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「ソニーに入ったとき、すでにサル...」、@kenji_kaido さんからのスレッド

ソニーに入ったとき、すでにサルゲッチュは開発の初期段階だったんだけど、デュアルショック専用ってのは決まってて(続

あとサルを捕まえるってのも決まってたな
マリオ64対抗で、PS1でも3Dのアクションゲーム作れるんだぜ!ってのを目指してた

ガチャメカシステムも出来てたけど、まだメカのネタは揃ってなかった。
当時ぼくはアソシエートプロデューサーとしてサルプロジェクトの面倒を見ることになってたんだけど
いろいろ口出してるうちに現場で仕様を書くようになっていた

メカボーは右スティックのコマンド操作でいろいろ技を出せたんだけど、初見でそうじゃないだろ!と言って、もっと直感的にぐるぐる振り回したほうが絶対いいよ!とか言った

そのときはプレイヤー(カケルくんね)の仕様はカプコン出身のプランナー(この人はわりとカプでもすごい人)がやってたんだけど(続

右スティック回したらそのとおりにメカボーが回るんだよ!ってぼくが言って、わりと喧嘩になった
「そんなことしたらプレイヤー無敵じゃないですか!」
ともっともなことを主張してきたんだけど
「無敵でいいじゃん」ってぼくは狂ったことを言いだした(続

それをセガ出身のディレクターが面白がったので、ぼくがプレイヤー仕様をメインで書くことになった

カプの人はその後ストーリーとかシナリオでいい仕事をしていた。
ガチャメカのネタはすでにほぼ全部(マジパン以外)が出そろってたけど、ぼくはすべて定義しなおして、わりとプレイヤー最強?って仕様に塗り替えた
サルレーダーとかをはじめ、右スティックをぐるぐる直感的に回せばすべて解決する的な

体力ゲージは格ゲーみたいに棒グラフでアナログだったけど、ちゃうやろ!もうわかりやすく5回ミスったらアウト的に分かりやすくしようよ!とかいってビスケットにした(続

なぜビスケットがHPなのか?知るか、ただのノリだ。
あとビスケットが半弧で並べるだけだと殺風景なので、マーマレードで飾った。すべて仕様書レベルでここまで考えるぼく天才じゃろ(続

マーマレードで飾ったほうが美味しそうだしね!
そういうとこだよ
その他、ジャンプの飛距離を定義したり、トビトンボとか
あと補充回復のビスケットも死ぬほど出るよう設定した

えっ?メカヨンクでアイテム回収もできるんですか?
できるんですよ。敵も倒せる!
あまり知られてないけどトビトンボも回してる上方には攻撃ヒットを作って、下から敵を倒せるようにしたりとか(続

ダッシュフープ回してるあいだ無敵とか、もうみんな呆れて文句すら言わなくなった。さすがやな。
そういうガチャメカの特性を生かしてステージのレベルデザインをしたのが当時新人で入った子で(続

当初は分業でプランナーそれぞれ担当ステージをデザインしてたんだけど、その子のセンスがいちばんよかったので、もうレベルデザイン専属にした

あ、カプの人はサル周りの設計をぜんぶやってもらった。ただ、サルのヘルメット(ピポヘルですね)のランプの青黄赤で状態表現するのは相談したうえで飲んでもらった(続

世界初のデュアルショック専用ゲームだったので、デュアルショックで出来る操作アイデアはすべて盛り込むつもりだった。けどゲーム本編ではさすがにすべての操作ネタは無理そうだったので(続

本編に入りきらない操作ネタは、ミニゲームという形で昇華した。ミニゲームを担当したのは、転職?したばっかりの海腹川背の酒井さん(続

サルゲッチュのプロジェクトはスタッフの半分ぐらいが新人だったけど、ところどころ重鎮が入っていて、それぞれ堅実な地盤固めと新人ならでは狂ったアイデアの両立がなされた(続

ガチャメカの役割強調とかうまくできたと思ったけど、これめっちゃ面白いから最初から正しくプレイヤーに理解させるためにやっぱりチュートリアル必要だよね!と言ったのがプロデューサーの吉Pさん
開発最終盤だったけど、それでチュートリアルステージをねじ込んだ(続

チュートリアルやヒントポストのテキストはすべてぼくがやったよ!ガチャメカの基本の使い方を習得させたほうが絶対ゲーム楽しめるって!という指示にはまったく同意せざるを得なかったし(続

各ステージもけっこうあたおかな設計のもの多かったけど、こういうのはフレッシュな新人ならではですよ。
ただぼくも、氷河期で凍った山を登って登って登った先に、温泉がある!と強固に主張したよ
温泉はすべてのゲームに必要な要素だからね!

人類史を書き換え世界を征服したいサルのわりには、やる気なさげなゆるいサルばかりなのは、カプからの例の人と、テクモ出身の人と、新人のグラフィックデザイナーとレベルデザインの新人の子が、ノリでやっていた

サルレーダーでピポサル見たときの脱力するしかない一言サルコメントとかあたまおかしいのは彼らのセンスだ!素晴しいとしか言いようがない(続

あとメカヨンクの走行音ね、最初サウンドデザイナーの人がブロロロロ~ってエンジン音を用意してくれたんだけど、そうじゃない、もっとオモチャっぽくしてほしい。て言って、自分で組んだ実際のミニ四駆のモーター音をサンプリングして、シャー!って音にしてもろた

初代サルゲッチュはBGMも狂ってるよね。当時は若手だった寺田創一さんがぜんぶ手がけてる。ディレクターの人がプレイヤーが伏せてるときはトラックいくつかミュートして緊張感出したいとか無茶なことを言ったのをキッチリ実現してくれた。楽曲自体もすばらしすぎて

こうやって最終的にできたサルゲッチュは、難易度こそわりと厳しいけど(それでもモニターテストで小学生がぎりぎりクリアできる調整にしてある)、控え目にいってサルゲッチュて神ゲーできちまったな!って自負が当時からあったんだ

ゼルダの時オカが異常なだけで、マリオには勝ったと思ったし、実際にその瞬間だけはサルゲッチュが勝ってたよね?

あ、あとピポサルの名前。最初から「ピークポイントヘルメット」をかぶってるサルだからその省略形ね!って話はあったんだけど、開発部隊のなかでは「ピポザル」と「ピポサル」で名前が揺れてた(続

プロモーションの細谷さんが入ってきた時点で、どっちにするか決めようって話になったんだけど、ぼくが強固に「ピポサル」です!と主張した。小学生女児が「ピポザル~~」とか濁るのは違うと思ったから(続

結果、CMでも「○○ってくだサル?」とかの展開に生きたし、超よかったと思う。

あ、あとね、サルゲッチュのステージ名は、ぼくがいっぱい考えて、キャラデザイナーでピポサルのデザインした新人の子のセンスでチョイスしてもろた
このへんいつまでも少年の心を失わないぼくの勝利だな!

まあそういうわけで、サルゲッチュは狂ったベテラン勢の発想と、新人ゆえに新しいことしたい狂った若手の、狂ってるマリアージュで実現したんです。だから当時の小学生男女にトラウマのごとく突き刺さった。へんに子ども向けにおもねらないとことかが特に

これでまあ今日のとこの話はおわり。
あとなんかあれば質問箱にどぞー

ゆかいなゲーム屋さん。ドラゴンクエストモンスターパレードの企画。ナイトストライカー/キャメルトライ/ソニックブラストマン/ウォリアーブレード/サルゲッチュのゲームデザイナ。ICO/ワンダと巨像プロデューサ。日々の雑感流浪の旅の様子ゲーム昔話業務連絡などつぶやきます。金沢市出身。

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  3. 2021/06/15 23:16:34 公開
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